Думаете, ваше приложение красивое? Не без дизайна пользовательского опыта

[ad_1]
⭐
Думаете, ваше приложение красивое? Не без дизайна пользовательского опыта
В последнее время каждое приложение «красиво». Если вы читали технические новости, вы видели это зрелище: красивые диаграммы и графики. Красивые истории. Красивые текстовые сообщения. Красивые тетради. Красивая информация о батарее. Стремление к красоте в наших проектах достойно восхищения. Но это не гарантирует удобство использования и не является продуктом или маркетинговой стратегией. Как и «просто» и «легко» перед этим, «красивый» мало что говорит о продукте. Сколько людей, которым надоел PowerPoint, в отчаянии восклицают: «Если бы он был еще красивее»?
В последнее время каждое приложение «красиво». Если вы читали технические новости, вы видели это зрелище: красивые диаграммы и графики. Красивые истории. Красивые текстовые сообщения. Красивые тетради. Красивая информация о батарее.
Стремление к красоте в наших проектах достойно восхищения. Но это не гарантирует удобство использования и не является продуктом или маркетинговой стратегией. Как и «просто» и «легко» до этого, «красиво» очень мало говорит о продукте. Сколько людей, которым надоел PowerPoint, в отчаянии восклицают: «Если бы он был еще красивее»?
Дальнейшее чтение на SmashingMag:
- Почему пользовательский опыт нельзя спроектировать
- Эффективное планирование проектов UX-дизайна
- 25 пользовательских видеороликов, которые стоят вашего времени
- Лучший пользовательский опыт с рассказыванием историй
В лучшем случае проблема проста: никто не придумал, как эффективно описать свой продукт. Например, Write, приложение для создания заметок, описывает себя как «красивый дом для всех ваших заметок», что мало говорит о том, зачем оно может понадобиться. Macworld описывает это как «Простое написание Markdown для пользователей Dropbox». Это лаконично и конкретно: если вам нравится Markdown и вы используете Dropbox, вы прочтете больше.

Изменение прилагательных отражает изменение отношения. В своей недавней статье «Соблазн поверхностного в дизайне цифровых продуктов» Питер Мергольц из Adaptive Path пишет:
«Дискурс дизайна цифровых продуктов за последние несколько лет стал буквально поверхностным. Много (большинство?) внимания было уделено таким вопросам, как «плоский» и «скевоморфный», цветовая схема iOS 7, параллаксная прокрутка или подчеркивание ссылок. И не то, чтобы эти вещи не были важны или заслуживали обсуждения, но как человек, который пришел к дизайну благодаря удобству использования и информационной архитектуре, я был разочарован тем, как сообщество умышленно пренебрегало более глубокими проблемами систем и структур в пользу поверхность. Я имею в виду, сколько пикселей нужно добавить к переработанной клавише Shift в iOS 7.1?»
Так было не всегда. Действительно, когда я стал дизайнером, у нас была обратная проблема.
Дизайн превыше эстетики
Когда я начал заниматься дизайном в середине 90-х, мы называли это «дизайн пользовательского интерфейса» или «взаимодействие человека с компьютером». Программное обеспечение не было особенно гостеприимным местом для графических дизайнеров. Сеть была ограниченной средой, с 216 «веб-безопасными» цветами и необходимостью поддерживать дисплеи с разрешением 800 × 600 при 72 PPI. Настольные платформы были еще более ограничены: кнопка выглядела как кнопка выглядела как кнопка, и лишь немногие приложения предприняли монументальные усилия по созданию собственного внешнего вида. Анимация была ограничена ролловерами с заменой изображений. Понятия «интерфейсный веб-разработчик» не существовало, потому что платформа была достаточно ограниченной, чтобы дизайнеры без опыта программирования могли делать это самостоятельно.
Практики взаимодействия человека с компьютером, как правило, игнорировали визуальный дизайн. Мы занимались юзабилити, информационной архитектурой и визуализацией данных. Сделать это красиво было, во всяком случае, отличным способом скрыть сущность с помощью Flash.
И это беспокоило меня. Эстетика не казалась несовместимой с удобством использования; и учитывая выбор между годным к употреблению уродливым продуктом и пригодным к использованию привлекательным, почему бы не выбрать последний? Я также не мог не думать о форме и функции вместе, поддерживая и усиливая друг друга.
Я нашел поддержку в работах Эдварда Тафте, в чьих книгах изложены принципы и процессы информационного дизайна. Многие из этих принципов, такие как «наименьшая эффективная разница» и различие между информационными чернилами и хламом, продолжают руководить моей работой и сегодня.

Тафте редко говорит о красоте, но его работы пронизаны ею. Снова и снова он берет плохой дизайн и превращает его в эффективный — и в процессе превращает его из кричащего в великолепный. Для Тафте красота — неотъемлемая часть качественной подачи информации. В заключение Визуальное отображение количественной информации— пишет он, — «Графическая элегантность часто проявляется в простоте дизайна и сложности данных».

Внедрение визуального в дизайн
К середине 2000-х индустрия догнала Тафте. Цифровые дизайнеры, как правило, попадали в одну из двух категорий: «дизайн взаимодействия с пользователем» (UX) и «визуальный дизайн» (хотя названия различались). Визуальный дизайн был в некотором смысле прикладным графическим дизайном, и он воплощал UX в жизнь в пикселях. Нередко над проектом работали два дизайнера, по одному каждого типа. В результате работа выиграла не только от широты их навыков, но и от взаимодействия между ними.
Почему это вновь обретенное признание визуального? В его 2007 г. Эмоциональный дизайнДон Норман пишет:
«В 1980-х, когда я писал «Дизайн повседневных вещей», я не принимал во внимание эмоции. Я обращался к полезности и удобству использования, функциям и форме, логично и беспристрастно, хотя меня бесят плохо спроектированные объекты. Но теперь я изменился. Почему? Отчасти из-за новых научных достижений в нашем понимании мозга и того, как тесно переплетены эмоции и познание».
Восприятие и познание субъективны, и наше эмоциональное состояние влияет на то, как мы думаем. Эта податливость всеобъемлюща: Мир, который мы видим, не такой, какой он есть. (Для увлекательного и подробного изучения этого я рекомендую книгу Дэвида Иглмана. Инкогнито: тайная жизнь мозга.) Последствия глубоки: если при создании внешнего вида приложения можно привести пользователя в эмоциональное состояние, способствующее выполнению поставленной задачи, то визуальный дизайн станет основополагающей частью UX.
Этот сдвиг в перспективе произошел параллельно с технологическим усовершенствованием. У нас были миллионы цветов, большие дисплеи и мощность для создания плавной анимации. CSS и DOM дали нам возможность создавать полностью стилизованные, анимированные, интерактивные приложения в браузере. Дисплеи по-прежнему имели низкое разрешение и рудиментарную типографику, но можно было создать продукт, который представлял бы отчетливое, полированное графическое видение сверху донизу. — и применять принципы информационного дизайна с гораздо большей тонкостью.
И это продолжало улучшаться. Благодаря iPhone динамическое контекстно-зависимое программное обеспечение стало доступно каждому. Разрешение экрана увеличилось вдвое, а затем продолжало увеличиваться. Анимация стала более плавной, насыщенной и намного проще в создании — в комплекте с подпрыгивающими и сталкивающимися объектами, имитирующими физику реального мира. Веб-шрифты освободили нас от оков Arial и Verdana, а дисплеи с высоким разрешением дали читаемость семейств шрифтов и веса, которые раньше были непрактичными. Сегодня у нас есть беспрецедентная возможность доставлять кинематографическое удовольствие.
Убрать UX из дизайна
К 2011 году я снова заметил, что отношение изменилось. Мы убрали «дизайн» из «дизайна взаимодействия с пользователем», и в некоторых компаниях были отдельные команды UX и «дизайна». Wireframes потеряли популярность в некоторых кругах. Как заметил Питер Мерхольц, дебаты о дизайне все больше отрывались от потребностей пользователей.
В прошлом году был отмечен триумф «плоского» дизайна над «скейморфным», основанный на странном модернистском аргументе о том, что тени, текстуры и блеск каким-то образом не соответствуют среде цифрового дисплея.
Но цифровой дисплей на самом деле не наш носитель. Дисплей, клавиатура, мышь и сенсорный экран сами по себе являются артефактами, которые мы разработали, чтобы работать с нашей истинной средой: пользователем. Наша среда — странная, причудливая, эволюционировавшая на протяжении тысячелетий, чтобы взаимодействовать с окружающей средой, которая редко соответствует той, в которой мы его находим, застрявшая в эвристическом образе мышления, который иногда вызывает невероятные вспышки озарения, а иногда направляет его в совершенно неправильном направлении. .
Так что сегодня, возможно, проницательность Дона Нормана в Эмоциональный дизайн нужно наоборот. Красота тратится впустую, когда наши продукты не удовлетворяют реальные потребности пользователей удобным для использования способом. Опять же, восприятие субъективно: Продукт становится более уродливым, если он не отвечает потребностям пользователя или становится запутанным. Это как влюбиться с первого взгляда, а потом снова разлюбить после короткого разговора. Ваша любовь теперь выглядит менее привлекательной; вы даже не можете вспомнить, почему вы были так очарованы в первую очередь.
Отличный дизайн — это синтез искусства и науки, эстетики, удобства использования и глубокого понимания потребностей и поведения пользователей. Чтобы добиться успеха, нам нужен баланс. Красота, которая не является частью целостного, эффективного дизайна продукта, будет потрачена впустую.
Нашим инструментом, как цифровых дизайнеров, является пиксель, но у нас есть и инструменты более высокого уровня. Мы можем вызвать эмоциональное состояние. Мы можем использовать изображения и формы, чтобы вызывать знакомые объекты, наделяя нашу сетку пикселей иллюзиями физического мира, побуждая к знакомым взаимодействиям в незнакомой среде.
Кроме того, мы можем наслаждаться анимацией, даже если используем ее для сохранения контекста и имитации физического состояния. Мы можем сознательно выбирать типографику, цвет и толщину для создания визуальной иерархии — подчеркивать одни элементы и преуменьшать другие чтобы помочь взгляду пользователя перемещаться по странице и понять, что должно произойти дальше. Мы можем объединить целую галактику точек данных в диаграмму, которая позволяет мгновенно понять. И мы можем наполнить все это красотой, построенной не как дополнение к нашим усилиям, а как их неотъемлемая часть.

(см, ал, мл, ил)
[ad_2]
Source: https://smashingmagazine.com
Заключение
Вы ознакомились с статьей — Думаете, ваше приложение красивое? Не без дизайна пользовательского опыта
Пожалуйста оцените статью, и напишите комментарий.